Vektorer er et kraftfuldt værktøj i programmering, især nyttigt i spiludvikling. De kan repræsentere retninger, hastigheder og naturligvis positioner i 3D-rum. Når vi arbejder med disse vektorer, skal vi nogle gange beregne vinklen mellem to vektorer. Det er her Vector3.SignedAngle-metoden for Unity træder i kraft.
Unity's Vector3.SignedAngle metoden beregner vinklen i grader mellem to vektorer med hensyn til retningen. Dens værdi varierer fra -180 til 180, hvilket giver os også retningen. Desværre har nogle brugere rapporteret problemer med, at den ikke viser den signerede vinkel korrekt. Lad os dykke ned i en holdbar løsning på dette almindelige problem.
Korrekt brug af Vector3.SignedAngle
Det er afgørende at forstå hvordan Vector3.SignedAngle arbejder på at løse problemet. Denne metode tager tre argumenter, nemlig fra, til og akse. "Fra" og "til" er de to vektorer, vi beregner vinklen imellem, mens "Axis" er den vektor, som vi måler vinklen omkring.
Vektor3 fra = ny Vektor3(1, 0, 0);
Vector3 to = new Vector3(0, 1, 0);
Vector3 akse = ny Vector3(0, 0, -1);
flydevinkel = Vector3.SignedAngle(fra, til, akse);
I koden ovenfor er det vigtigt at sikre, at aksen er vinkelret på det plan, der indeholder de to vektorer. Dette skyldes, at vinklen i et 3D-rum kan variere baseret på rotationsaksen.
Vector3.SignedAngle Viser ikke Signed Angle – Løsningen
Problemet opstår, når vektorerne er i et andet plan, end vi forventer. Hvis aksens retning er slået fra, kan den returnere positive værdier, når den skulle returnere negativ og omvendt. Her er en alternativ metode til at finde den fortegnsvinkel, der fungerer uanset hvilket plan dine vektorer befinder sig på:
Vector3 v1 = new Vector3(1, 0, 0);
Vector3 v2 = new Vector3(0, 1, 0);
Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(v1, v2);
float dotProduct = Vector3.Dot(v1, v2);
float signedAngle = Mathf.Atan2(crossProduct.magnitude, dotProduct) * Mathf.Rad2Deg;
if (crossProduct.z < 0) signedAngle *= -1; [/kode] Denne fortegnsvinkelberegning bruger Punktum og Krydsprodukt af de to vektorer, som angiver henholdsvis retningen og størrelsen af vinklen mellem dem. Til sidst, hvis z-komponenten af krydsproduktet er negativ, skal du bare gange vinklen med -1 for at få den negative vinkel.
Sørg for at huske, at 'Prik' og 'Cross Product' er de grundlæggende koncepter bag løsningen. Punktproduktet får effektivt vinklens cosinus, mens krydsproduktet får sinus. Disse operander giver os en fuld repræsentation af vektoren i 3D-rum, hvilket letter en robust løsning til at få den signerede vinkel.
Anvendelse af disse metoder vil smart løse problemet med, at Vector3.SignedAngle ikke viser den signerede vinkel i Unity, og du kan fortsætte med dine spiludviklingsprojekter. Husk, at forståelsen af disse grundlæggende vektoroperationer vil åbne døre til en række andre opgaver involveret i 3D-spiludvikling. Glad kodning!